2010년 4월 1일 목요일

게임읽기가 GameMook으로 갑니다.

안녕하세요, 밝은해입니다.


"게임읽기"는 근 다섯 달간 39건의 글을 쓰면서 국내의 게임 언론이나 블로그가 전하지 않는 마이너한 소식을 전하려고 했습니다. 많은 반응이 있진 않았지만, 주변 분들께서 꾸준히 그 방향으로 달려가 달라고 격려해주셨습니다. 정말 감사드리고요.


좋은 분들과 함께 보다 큰 울림을 내고자 "개발자를 위한 담론 공간" GameMook의 필진으로 참여하게 되었습니다. 편집장인 이후 님을 비롯해 경험 많은 멋진 분들과 함께 하게 되어서 기쁩니다. 저는 경험이 적은 만큼 GameMook에서도 여기에서처럼 붕 뜬 이야기 실컷 해보려고 합니다. 특히 이 곳에서 탐구하려고 했던 "인디게임 안팎의 이야기", "게임의 장애인 접근성", "탈게임 운동", "게임과 사회/정치" 등 고유의 주제도 계속 이어나갈 겁니다.


그 동안 게임읽기를 사랑하고 격려해주셨던 분들께 감사드립니다. 지금까지 쓴 글은 지우지 않고 그대로 남겨둘게요. GameMook에서 새로운 이야기와 정보로 찾아뵙겠습니다 :)


많이 응원해 주세요.

2010년 3월 22일 월요일

"게임위 심의에 대한 위헌소송 제기"

아케이드 게임산업을 대변해온 잡지 게임저널이 2월 26일 "게임위 심의업무에 대한 위헌소송이 제기되었다"고 전했었네요. (via @Nairrti) 한 달 가까이 된 것인데, 그간 다른 게임관련 언론에서 이를 보도한 걸 본 적이 없는 것 같네요. (제가 놓친 건가요?)


위헌법률 심판을 제청한 이는 '수원지방법원에서 게임산업진흥법위반으로 현재 형사재판을 받고 있는 피고인'으로 되어 있는데요. 같은 잡지에서 동일한 사건에 대한 정준모 변호사의 컬럼이 나온 바에 따르면, 수원에서 비경품성인용게임을 서비스하던 게임장 사업자인 것 같습니다. 글을 쓴 정준모 변호사는 위 위헌소송의 신청 대리인이기도 하고, 그간 다수의 게임관련 소송에 관련된 바 있습니다.


위헌소송은 "게임산업진흥에 관한 법률"에서 게임등급과 관련된 조항, 그 벌칙에 관련된 조항(제21조, 제22조, 제32조제1항 제3호, 제45조제4호)에 대해 헌법상 명시된 권리와 사전검열 금지 등(제 21조제2항, 제15조, 제10조)에 위반한다고 주장합니다.


...제가 법률전문가는 아니니 별다른 분석은 못 하겠고, 괜히 드는 생각은 진짜로 게임에서 '표현의 자유'를 주창해야 할 사람은 다 어디 갔느냐 하는 겁니다. 음악은 정태춘씨와 서태지의 노래가, 영화(비록 등급제를 시행하지만...)는 강헌씨와 영화 "거짓말"이 사전심의 폐지를 이끌어 내는 역할을 한 걸로 압니다. 그런데 지금 게임 사전심의의 위헌 소송은 성인용게임사업자들이 하고 있습니다...(그들을 뭐라 하고 싶은 건 아닙니다.)


음악과 영화가 서태지와 "거짓말"로 여론의 주목을 끌고 정태춘씨와 강헌씨의 소송으로 사전심의 폐지를 이끌어냈지만, 성인용게임사업장이 위헌소송을 낸 것에 대해 (비경품이더라도) 여론이 그리 따뜻하진 않을 것 같습니다. 이 소송에 대한 언론의 무관심만 보더라도요.


아직 업계가 갈 길이 멀다는 걸 보여주는 걸지도 모르겠습니다. 게임계에는 아직 속박 없이 표현하고 싶어하는 작가, 저항하는 작가가 없다는 걸 증명하는지도 모르죠.


"게임읽기"의 관련 포스트

2010년 3월 3일 수요일

인디가 지원하는 인디펀드, 그리고 액티비전의 50만 달러

"월드 오브 구"(World of Goo)로 큰 히트를 친 2D 보이의 공동 창립자 론 카멜이 공식 블로그를 통해 인디가 인디를 지원하는 펀드의 존재를 밝혔습니다. 작년 GDC에서 인디 개발자들 사이에서 개발자금에 대해 오간 대화에서 서로를 펀딩하자는 이야기가 나와 결국 이렇게 되었답니다.


링크된 임시 웹사이트를 보면 펀드의 구성원으로 2D보이와 함께 "브레이드"(Braid)를 제작한 조나단 블로우, "플라워"(Flower)를 제작한 댓게임컴퍼니의 프로듀서 켈리 산티아고, "크리터 크런치"(Critter Crunch)를 제작한 캐비바라 게임즈의 사장 나단 벨라 등 인디 씬에서 나름 성공한 이름들이 걸려 있습니다. 펀드의 대표자인 론 카멜의 IndieGames.com 인터뷰에 따르면, 펀드는 외부의 투자 자금이 아니라 이 일곱 사람이 마련한 자금이라고 합니다("2, 3년간 1년에 게임 몇 개 지원할 만큼 충분한 돈이 있다"고).


인터뷰를 통해 밝힌 펀드의 운영 방향은 제법 충격입니다. 요약해 보면...


  • 펀드를 할 수 있게 된 건 2008년 다수 인디게임의 성공으로,
    1) 인디게임도 높은 수익을 낼 수 있음이 증명되었고,
    2) 인디 커뮤니티 내에 충분한 자금이 모여서.
  • 펀드를 받은 개발자의 개발이나 배급, 마케팅에 간섭을 하거나 권리 이양을 요구하지 않음.
  • 자신들의 경험을 살려 피드백은 해줄 수 있음. 그래도 모든 최종 판단은 개발자 몫.
  • 현재 여러 단계로 논의/펀딩 중인 프로젝트들이 있음. 곧 다른 팀들도 신청할 수 있게 될 것임.
  • 투자금이 회수되면, 일정기간 동안 인디펀드와 개발사가 수익을 공유.
  • 투자금도 회수가 안 되면...그냥 돈 잃은 것으로 생각함(we kiss that money goodbye).
  • 결국 우리가 원하는 건 표현의 매체로서의 게임을 개발할 수 있게 돕는 것.


론 카멜은 3월 9일 게임 개발자 회의(GDC)에서 "인디와 퍼블리셔"의 관계를 주제로, 지금의 불안정한 "소작농 생태계" 모델의 문제를 지적하고, 벨브와 마이크로소프트의 계약을 대조하며, 업계에 투명성을 높이자는 강연을 할 예정입니다. (이전에도 론 카멜은 마이크로소프트의 XBLA에 문제를 제기한 적이 있죠.) 강연을 통해서, 혹은 그 이후에 펀드의 자세한 내용이 공개되지 않을까 합니다. 어쨌든 간에, 좋은 시도, 잘 되길 바랍니다.


......


인디와 펀딩 하니까 생각나는데, 2월 19일에는 퍼블리셔인 액티비전이 총상금 50만 달러를 내건 인디게임 공모전을 발표한 적이 있었죠. 한 장짜리 PDF 파일만 나온 상태라 의중을 섣불리 판단하긴 어렵습니다.


그런데, 데모가 아닌 제안서와 동영상을 제출하라고 하는 걸로 보아, 이미 개발된 것보다는 개발 중에 통제하고 조절할 수 있는 걸 원하는 게 아닌가 생각해봅니다. 1등 상금이 10만 달러(대충 때려 맞춰도 1억원)인데, 그거 주고 모든 권리를 인수하는 게 아닐까 하는 생각도 듭니다. 그렇게 되면 그게 무슨 인디냐, 소작농 선발대회 아니냐 싶지만, 아직은 그냥 제 추측입니다, 뭐. 어쨌든 액티비전도 인디가 (투자대비) 높은 수익을 낼 수 있음을 알 거고, 거금을 투척하게 된 거겠지요.


사실 그보다 1주일 정도 전, 묘한 대조를 이루는 기사가 났습니다. "액티비전이 대량 해고 및 스튜디오 정리를 한다"는 거였죠. 보도가 난 이후 액티비전은 공식 발표를 통해 매출 감소에 따른 "자원 관리(evaluates its resources)"이며 가장 큰 수익이 나는 사업 영역을 향할 뿐이라고 설명했습니다. 그리고 EA의 대량해고 및 플레이피쉬 인수 때와 비슷하게 디지털/온라인 분야에 보다 더 집중할 것임을 시사했죠. (관련기사: "EA의 CEO가 말하는 EA의 미래전략") EA의 대량해고 + 플레이피쉬 구입 콤보. 액티비전의 대량해고 + 50만달러 인디 공모전 콤보. 뭔가 묘한 생각이 들지 않나요?


음...하는 김에 이야기 하나 더 할까요. 지난 28일에 고전 명작 어드벤처 게임 "킹스 퀘스트"의 팬 후속작 "실버 라이닝"(The Silver Lining)을 개발 중이던 Phoenix Online Studios가 공식 홈페이지를 통해 제작 중단을 선언했습니다. 이 프로젝트는 킹스 퀘스트 시리즈의 정식 후속작인 "킹스 퀘스트 5"를 목표로 2002년 시작된 팬 프로젝트인데요. 2005년에는 시에라의 IP를 소유하고 있던 비벤디 유니버설이 제작을 중지를 통보했었습니다. (비벤디는 당시 "킹스 퀘스트"의 제작사인 시에라 엔터테인먼트와 블리자드의 지주회사였습니다.) 결국 POS는 프로젝트를 중지하고 비벤디 유니버설과 협상에 들어갔고, 팬들은 비벤디 측에 POS의 프로젝트를 허락해달라는 수천 통의 메일을 보냈습니다. 결국 11월에 비벤디는 POS에게 제목에서 "킹스 퀘스트"를 빼는 비상업용 팬 라이센스를 부여했습니다.


그런데 2007년 12월 비벤디가 액티비전에 합병됩니다(액티비전 블리자드를 지주회사로 하고 액티비전과 블리자드로 나뉩니다). 자연스럽게 시에라의 IP는 액티비전 소유가 되었죠. POS는 최근 몇 개월간 액티비전과 다시 협상을 했다고 합니다. 그런데 액티비전 측에서 비상업용 라이센스를 내주지 못 한다는 결론이 났고, 결국 제작이 중단된 거지요. POS는 8년의 경험을 쓸모 없게 하진 않을 거라며 미래를 기약했습니다.


에...여기에 콜 오브 듀티 시리즈를 만든 인티니티 워드의 공동창립자가 계약 위반이라고 회사에서 짤렸다는 뉴스 이야기까지 덧붙이면 분위기가 더 이상해지니까, 말 안 할게요. 저 액티비전 싫어하는 거 아니니까요. 액티비전 블리자드는 우리가 좋아하는 게임들의 총 본산이잖아요. 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2, 모던 워페어 2, 기타 히어로...안 그런가요...?


실 없는 작은 기사:

한국에 인디펀드 같은 움직임이 없는 이유는.


간단. 인디게임이 없어서.

저런 파격적인 조건은 무리일지 몰라도, 인디게임이 성공할 환경이 있다면 펀딩할 분이 있겠죠. 지금 인디게임 만든다는 사람 있습니다만, 펀딩할 만큼 매력적인 게임은 커녕 본격적으로 만드는 곳은 아직 피그민 에이전시 뿐일 겁니다.

인디펀드 대표자인 론 카멜도 인터뷰에서 말했듯이, 저런 펀딩을 가능하게 한 건 2008년 인디의 (거의) '자력에 의한' 성공이었습니다. 펀딩할 만한 생태계가 만들어 졌기에 펀딩이 되는 거겠죠.

지원이 먼저 이루어 지면 생태계를 갖출 동력이 되는 거 아니냐 생각할 수도 있을 겁니다. 그런데, 정부 지원 뭐시기 같은 것도 마찬가지겠지만, 없던 생태계를 인공적으로 만든다고 되는 것도 아닌 것 같습니다. (한국형 뭐시기가 고꾸라지는 꼴 많이 봤듯이요.)

결국 우리나라에 인디게임의 토양이 없다고 불평할 게 아니라, 창작자들이 황무지를 일구고 생태계를 만드는 게 먼저라고 생각합니다. 지금 우리의 상황에선 그렇게 도전할 사람을 (피그민 에이전시 빼고) 찾기 힘든 거죠.

기다리지 말고 도전합시다요.



2010년 2월 27일 토요일

제이슨 로러 신작 "Sleep is Death" 예약 판매 시작!

"뭐든 타이핑해도 된다고?"

게임 "여정"(Passage)을 제작한 제이슨 로러가 그의 신작 "Sleep is Death"의 예약판매를 시작했습니다. 정가는 14달러이고, 예약 구입시 9달러로 할인됨과 함께 정식 발매일인 4월 16일보다 일주일 앞서 다운로드 받을 수 있게 됩니다.


이번 게임은 2월 초에 열린 심포지엄 "아트 히스토리 오브 게임즈"(관련기사)의 공인 게임입니다. 로러는 심포지엄에서 선언문을 배포하며, "게임은 마음과 콘텐츠 사이 인터페이스가 아니라, 마음과 마음 사이 인터페이스"라고 역설하기도 했죠.


게임 방식은 꽤 의외이기도 하고, 그답다고 느껴지기도 합니다. 일단 2인 전용 게임이라, 절대 혼자서 플레이할 수 없습니다. 이전에도 로러는 "Between"이라는 2인 전용 게임을 만들었죠. "Between"처럼 "Sleep is Death" 역시 네트워크를 통해 함께 플레이할 수 있을 것 같네요.


스크린샷을 이용한 게임 설명을 보면 플레이어 1은 일반적인 어드벤처 게임처럼 포인트 앤 클릭 인터페이스로 행동할 수 있고, 원하는 말을 타이핑할 수도 있습니다. 그러면 주변 캐릭터가 그 행동과 대사에 맞게 사실적으로 대응한다는군요. 그런데 그 사실적인 반응은 고도의 인공지능이 아니라, 플레이어 2에게서 비롯됩니다. 플레이어 2는 미리 준비된 30초의 시간 안에 플레이어 1이 조작하는 캐릭터를 제외한 모든 오브젝트(캐릭터 포함)를 배치하고 조작한다네요. 플레이어 2의 인터페이스는 이런 모습입니다.

이거 무슨...

복잡해 보이지만, 30초 안에 일을 끝낼 수 있을 만큼이라며 조작법을 가르쳐 주는 몇 분 정도의 비디오도 제공한답니다. 플레이어 2가 매끄럽게 스토리 환경을 만들 수 있다면, 정말 흥미로운 스토리텔링 게임이 될 것 같네요. 마치 테이블톱 RPG에서 플레이어와 게임마스터의 관계를 옮겨놓은 것 같기도 하구요. (☞ 게임에서 스토리텔링에 도전했던 역사를 살펴보자.)


예약 구매는 뉴욕시간으로 4월 8일까지 받습니다. 흥미가 가시거나, 그간 로러의 게임을 좋은 느낌으로 플레이했다면 한 번 구입해보는 것도 좋지요. 연인이나 친구와 플레이할 수도 있을 것 같군요(게임에 덜 익숙한 쪽을 플레이어 1으로 하고?).


2인 전용 게임이기 때문에 패키지 하나를 구입해도 두 사람을 위한 다운로드 링크가 제공되고, 윈도와 맥 빌드가 모두 포함됩니다. 또 소스 코드도 함께 담겨 있기 때문에(로러답게 -_-;;;) GNU/Linux로 컴파일도 가능하답니다.


2010년 2월 15일 월요일

[게임블로그의 맛] 착취와 영웅과 3D 그래픽스

우리네 지금 어디로 가는 거죠?

안녕하세요~!


저번 주에는 "아트 히스토리 오브 게임즈" 요약으로 떼우다가 2주만에 돌아온 게임블로그의 맛입니다! ...이 시리즈도 사실 떼우는 포스트 아니냐고요...?! ...맞...아니, 그렇다면 맞아도 싸죠. 아닙니다. 절대. 회차가 흐를 수록 더 의미 있게 정보를 수집하는 코너가 되도록 할게요.


이번에는 은근히 마비노기 영웅전과 관계된 글들이 있어서 짤방은 영웅전 스크린샷으로 해보았습니다.


그럼, 맛 보아 볼까요?


씁쓸한 맛

'철권 크래쉬', MBC게임의 게이머 착취 프로그램 by 토이솔져님

<철권크래쉬>는 현재 스타크래프트 리그에 버금갈 만큼 인기가 높은 프로그램입니다. MBC게임도 본 프로그램에 공을 들이는 모습이지요. 헌데 저는 프로그램 운영을 관심 깊게 지켜보면서 커다란 부조리를 몇 가지 발견했습니다. 이 부조리 탓에, 자극적으로 들릴지는 모르겠으나, <철권 크래쉬>가 순수한 게이머들을 이용해 먹고 착취하는 악덕 프로그램으로 보이기까지 합니다. 그리고 저는 이 때문에 매우 화가 나 있는 상태입니다.

토이솔져님이 MBC게임이 운영하는 철권대회, <철권 크래쉬>의 부조리에 대해 총 3편의 포스트로 리포트해주셨습니다. 수백 개의 댓글에, 괴(?)쪽찌에 여러 의미에서 다양한 반응이 쏟아졌는데요. 반대 의견 주는 것이야 자유지만, 인신공격은 하지 않았으면 좋겠네요, 참.

한국인처럼 게임을 재미없게 하는 사람들도 없다 by 심바투님

한국 학생들과 미국 학생들은 똑 같은 게임을 하면서도 갖는 마음가짐이 극적으로 다르다는 것입니다. 한국인에게 “게임을 하는 목적이 무엇입니까”라고 물어보면 많이들 “이기기 위해서입니다”라고 답을 하는 반면에 똑 같은 질문을 미국인에게 던졌을 경우 대부분 “즐기기 위해서입니다”라는 답이 돌아옵니다.

미국에서 유학 중이라는 심바투님께서 오바마 미국 대통령의 "한국 교육열" 발언을 보고 한국과 미국의 게임플레이 성향에 대한 생각을 쓰셨습니다.


진한 맛

마비노기 영웅전 퀘스트 시스템 by 팡새님

팡새님이 마비노기 영웅전의 퀘스트 시스템을 분석했어요.

현재 입체 게임 기술의 문제 by 이은석님

이은석님이 현재 3D 기술을 게임에 적용할 때의 문제를 간략히 설명해 주셨습니다.

온라인게임과 차세대 애니메이션 by 매운맛나리님

매운맛나리님이 HDC2010에서 발표했던 자연스러운 액션 애니메이션의 구현과 관리에 대한 슬라이드를 공개했습니다 :)

기획자를 위한 3D 그래픽스 - 렌더링 파이프라인 by 김윤정님

김윤정 님의 기획자를 위한 3D 그래픽스 시리즈 세 번째 글이네요! 항상 감사합니다요.

Hybrid님이 번지, 벨브, 블리자드에서 낸 논문들을 소개하며 R&D, 정보공유의 중요성을 강조하셨습니다.


저는 기술보다는 게임 디자인 쪽인데, 디자인 쪽도 부족한 건 마찬가지죠. 학계와 업계가 함께 머리를 맞대고 고민해야 할텐데, 서로 어색해 하니까, 그 사이를 연결하는 역할이 필요할 것 같습니다.

아이폰과 등축투영 by 슬라임마멀레이드

아이폰 게임 개발 중인 슬라임마멀레이드의 블로그에 올라온 글로, 아이폰 터치 인터페이스와 등축투영(아이소메트릭 뷰)의 아름다운 조합에 대해 쓰셨네요. 다른 좋은 글도 있으니 블로그 전반적으로 한 번 읽어보시길 :)

새로운 맛

The Marriage by 마이즈님

마이즈님이 로드 험블의 게임 The Marriage를 소개해주셨습니다. 로드 험블은 EA의 심즈부서장이기도 해요.

돌 씹는 맛

ㅠㅠ 우드득, 우드득.


"디자인과 플레이"는...

지난 2주간 밸런스 오브 파워 빼고 화요일에는 번역글이 안 올라왔었죠.


밸런스 오브 파워, Ⅱ-2. 반란의 전개

밸런스 오브 파워, Ⅱ-4. 밸런스 오브 파워 속의 반란


...그리고 디자인과 플레이에서, 광고공간을 기부합니다. 누구라도 뜻 있는 분은 신청해 주세요!


※ 제보나 의견, 블로그가 링크되는 걸 원하지 않으시는 분은 댓글이나, readgame@perplexing.kr 로 연락해주세요.

2010년 2월 7일 일요일

"예술이 게임을 만드는가, 게임이 예술을 만드는가"

...네, 몇 주째 변변한 업데이트 없는 "게임읽기"의 게으른 편집자 밝은해입니다. 몇 가지 깊은 포스트를 준비 중이니 차분히 기다려 주세요 :) 오늘은 간단한 소식을 전하려고 합니다.


미국 조지아 주 애틀랜타에서는 현지시간 4일에서 6일까지 The Art History of Games라는 심포지엄이 열렸습니다. 게임 연구자, 예술사가, 문화 연구자, 게임 개발자들이 모여 예술 형식으로서의 게임에 대해 심도 깊게 논의하는 자리였는데요. 저는 개인적으로 좋아하는 사람들이 많이 참여해서 몇 개월 전부터 주목하고 기다리고 있었죠. 어제는 밤에 작업하면서 트위터에 #AHoG로 올라오는 트윗들을 보고, 제 개인 트위터로 그것들을 번역해 트윗하기도 했습니다.


다음은 그 트윗들과 뉴스자료, 블로그 후기 등을 살펴보고 개인적으로 인상적이었던 부분을 파편으로 정리한 겁니다. 아래 정리가 심포지엄의 전부도 아니고, 오류가 있을 수도 있으니 지금은 "그럴 수도 있겠구나" 하는 정도로 봐주세요. 나중에 강연록이 나오면 차근차근 번역할 생각입니다. (물론 번역은 "디자인과 플레이 문서고"에서)


먼저, 존 샤프와 프랭크 란츠의 강연내용은 가마수트라 기사를 보고 정리해봤습니다.


존 샤프, "게임과 예술의 관계는 아직 난처한 상황"

게임은 예술인가를 질문하려면 게임과 예술의 길고 복잡한 역사를 살펴봐야 한다. 오랫동안 게임과 예술은 함께 해왔지만 이제야 사람들 마음 속에 섞이기 시작했다. 예술의 정의를 보면 게임도 그 조건 대부분에 부합한다. 게임은 깊은 의미를 전달할 힘이 있다.


르네상스 이전에 예술은 거의 종교의 전유물. 예술가들도 자신의 행위를 귀하게 여기지 않았다. 르네상스 이후 예술이 귀족정치의 여가문화가 된다. 예술이 시각적 오락이 되고, 예술가는 신화적 인물이 되었다. 하지만 당시 게임 제작자는 똑같은 대우를 못 받았다. 게임이 삶의 중요한 부분이긴 했어도, 르네상스 사람들이 예술의 고결함을 실증한다고 믿었던 과학과 수학보다는 본능과 연관 지었다.


18세기를 통해 게임이 균형잡힌 삶의 중요한 요건으로 인식되기 시작. 시인 프리드리히 실러는 놀이를 통해서만 예술과 창조력이 가능하다 보았지만, 당대의 게임은 그의 이상과는 멀었다. 게임이 삶에서 중요해질 수록 예술의 지위를 받지 못 했다.


20세기가 시작하며 예술과 게임에 대한 개념이 바뀌기 시작. 예술의 개념이 변하는 데 영향을 미친 뒤샹은 체스에 빠져 있었고, 체스의 플레이가 예술 그 자체라 단언. 뒤따르는 예술가들이 게임을 탐구하기 시작.


60년대 후반 예술의 세계가 진정으로 개방되었지만, 그 새로운 질서 속에서도 게임은 자리를 잡는 데 문제가 있었다. 요즘 갤러리에서 게임을 보게 되는 건 흔한 일. 게임 요소를 편입한 코리 아칸젤 같은 예술가의 프로젝트와 마크 에센의 Flywrench 같은 게임이 전시에 모습을 나타낸다.


그런데 아직도 게임과 예술의 관계는 난처한 상황. 게임을 갤러리에 전시하려면 게임다움을 제거하지 않으면 안 된다.


프랭크 란츠, "우리가 아는 예술이 게임을 담지 못 하면, 게임으로 예술을 바꿔야 한다"

게임을 예술 형식으로 인정하는 추세가 있지만, 그건 일종의 가둬놓기(domestication)로 보인다.


게임에는 기존의 예술 개념에 맞지 않는 묘하고 주체할 수 없는 성질이 있다. 게임을 우리가 알던 예술의 개념으로 변형시키지 말고, 게임을 통해 예술에 대한 생각을 바꿔야 한다. 이 순간 우리는 예술에 새로운 빛을 비출 기회가 있다. 게임의 야생성이 미학이 되어야 한다. 게임이 어떻게 되어야 할 것인가보다 어떤 것인가를 보려고 해야 한다.


또 게임에 대해 논할 때 어떤 게임을 말하고 있는지 자문해봐야 한다. 우리가 게임에 대해 말할 때는 주로 싱글 플레이어 게임에 대해 말한다. 싱글 플레이어 게임은 우리가 기존에 예술작품으로 정의해 놓은 회화나 영화와 닮아 있어, 미학적 형식으로 인정하기가 쉽다. 우리가 논의하기 쉬운 쪽에 집중하지 말고, 체스와 골프 같은 게임들도 고려해야 한다.


골프와 체스는 우리가 예술로 인지하는 것과 다르다. 회화나 소설보다는 삶의 방식과 더 닮아있다. 게임 논의에 있어 스포츠는 다 알면서 아무도 안 보는 방안의 코끼리다. 우리가 그런 부자연스런 단절을 만든 점도 있다. 운동선수와 너드들(nerds)이 연합하길 바란다.


게임이 우리가 예술이라고 생각하는 전형과 맞지 않기는 해도, 미학의 개념에서 게임을 빼야 한다는 의미는 아니다. 미학이 게임을 고려하지 못 한다면, 미학에 대한 우리의 관념을 다시 만들어야 한다. 우리의 미학에 대한 생각을 바꿔야 한다.



다음 강연은 트위터 해쉬태그 #AHoG에 올라온 관련 트윗으로 파편을 정리해봤습니다.


테일 오브 테일즈, "게임은 예술이 아니다. 예술은 죽었다."

아마 심포지엄에서 가장 많은 논란과 반향을 불러일으킨 강연이 아닐까 하는데요. 트위터에서 반응이 크게 엇갈렸습니다. 그 동안 그들의 스타일과 게임과의 작별 선언을 보면 그리 예상하지 못 한 것도 아니지만, 말 그대로 '비디오게임 업계'에 대한 융단폭격이었나 봅니다.


트위터를 통해 전해진 강연 발언을 모아보죠.


"게임은 예술이 아니다...예술은 죽었다." "근대 예술은 반란을 성전으로 만들어 버렸다." "비디오게임은 게임이 아니다. (인터랙티브 영화에 더 가깝다) 비디오게임은 다른 게임만 못 하다." "비디오게임은 캔디와 고무젖꼭지인 상태로도 행복한 듯 하다." (2010년 비디오게임 산업의 모습) "게임이 아니라 사랑을 만들자."


트위터 반응들은 "이건 강연이 아니라 퍼포먼스", "선전포고다!", "커뮤니티의 분열을 보게 생겼다", "왠 낭만주의냐", "그들 덕에 여기 올만한 가치가 있었다" 등 다양했습니다.


제이슨 로러, "게임은 마음과 마음 사이 인터페이스"

인디게임 디자이너 제이슨 로러는 마니페스토를 써서 사람들에게 나눠주었습니다. (사진으로 보기)

뉴 게이미스트 마니페스토 (New Gamist Manifesto)

1. 게임에는 스포일러가 없다.
2. 게임은 완결되지 않는다.
3. 게임에는 플레이하는 캐릭터 외에는 캐릭터가 없다.
4. 게임에는 플레이어가 그를 통해 말하는 스토리 외에는 스토리가 없다.
5. 새로운 게임을 하는 것은 새로운 이야기를 읽는 것이나, 새로운 음악을 듣는 것, 새로운 영화를 보는 것과 다르다.
6. 새로운 게임 하는 것은 새로운 언어를 배우는 것과 비슷하다.
7. 게임은 마음과 콘텐츠 사이 인터페이스가 아니라, 마음과 마음 사이 인터페이스다.

강연내용은 인터랙티브 스토리텔링부터 사람을 다루는 게임, 사람에 대해 말하는 게임을 만들어야 한다까지 간 듯 하군요. 그의 2009년 최고의 게임은 "스펠렁키"랍니다. 이번 심포지엄에서는 그의 신작 "Sleep is Death"를 시연하기도 했습니다.


브렌다 브래스웨이트, "정치적 문제에 대해 다루는 게임 나와야"

이번 심포지엄의 트위터에서 "감명 받았다"는 말이 가장 많이 나온 강연입니다. 솔직하고 용감했다는군요. 그녀는 "위저드리"를 디자인한 베테랑 개발자고, 후진양성에 힘 쓰는 교육자기도 합니다.


그녀가 "메커닉이 메시지다" 시리즈의 일환으로 만든 게임 "열차"(Train)가 최근에 주목을 받았죠. 역시 그에 대한 언급을 합니다. 비디오게임이 아니고 말과 판을 손수 제작한 게임이라서 여기서 플레이해볼 기회는 없겠지만, 혹시 모르니 게임의 내용은 숨겨 둡니다. 보실 분은 펼쳐보시길.

펼쳐두기..


트위터를 통해 전해진 발언을 모아봤습니다.


"사람들이 '열차'에 충격을 받았다. 내가 2차세계대전 게임을 만든 유일한 사람도 아닌데!" "왜 정치적 문제에 태클을 거는 게임이 나오지 않을까? 나는 게임이 이미 그럴 수준에 도달했고, 그걸 다루는 방법을 찾아야 한다고 믿는다." "인간 대 인간의 비극이 있는 곳에, 시스템이 있다." 브렌다의 새 게임엔 미대륙 원주민 5만이 등장 http://yfrog.com/4iaizaj http://yfrog.com/1dihrqj 저 말을 다 움직여야 한다는데? "이 정도 스케일이 이 게임에는 필요하다"


크리스티안 폴, "게임이 예술이 되려고 게임다움 제거할 필요 없다"

폐막 기조연설은 미디어학자 크리스티안 폴입니다. 그다지 많은 트윗을 포착하진 못 했지만, 한 마디가 앞선 강연들과 공명하며 기억에 남네요.


"게임은 본디 예술이 아니다. 예술이 될 수 있지만, 그러면 다른 미디어와 차이가 없다. 예술이 되려고 게임다움을 제거할 필요는 없다."



참고자료

The Art History of Games

Twitter #AHoG Stream

The Art History... Of Games? A New Conference, Romero Explain, Gamasutra

The Art History... Of Games? Avoiding The 'Domestication' Of Game Art, Gamasutra


2010년 1월 30일 토요일

[게임블로그의 맛] 시리어스 게임과 찢고 붙여 최후의 날

어떤 용자님이 합성했나요?

안녕하세요. 한 주간 게임 관련 블로그에 올라온 좋은 글을 정리해보는, '게임블로그의 맛'입니다!


이번 주 게임블로그의 맛을 내는 레시피는...먼저 시리어스 게임 한 다발을 기준에 맞춰 가지런히 놓아주시고, 파스타 대신에 각종 컨셉에 걸맞는 리듬게임 노트 준비해주시고, 좋은 번역 책은 다 읽으신 후에 찢어서 뿌려주세요(영어사전 씹어 먹듯이). 마지막에는 오픈소스를 적절히 뿌립니다. 도마는 최첨단 시대에 맞추어 나무도마가 아니라 9.7인치 터치스크린으로 준비해주세요.

thanatos님의 시리어스 게임 아카이브

블로그 한 곳 소개합니다. 엄청난 양의 시리어스 게임을 소개하고, 각각의 게임을 스토리텔링, 규칙, 효과로 나누어 분석하고 있습니다. 관심 있는 분은 들려보시길 :)

애플의 아이패드(iPad), 끌리지 않는 몇 가지 이유 by 토이솔져님

"공책 느낌으로 두께를 얇게 한 점, 그러면서도 그립감을 충분히 고려한 디자인, 1024x768이라는 비교적 안정적인 고해상도를 구현, 3G 통신망까지 지원, 꽤 늘어난 배터리 용량 등 (아이폰에 비해) 개선되거나 새로워진 점도 보입니다. 그런데 이걸로 충분한 걸까요? 부족한 것은 없는 걸까요?"

리듬게임의 노트 스크롤 = 게임의 컨셉 by 마이즈님

"리듬게임 노트의 방향은 단순히 결정되는 것이 아닙니다.게임의 컨셉에 대한 표현이자, 유저의 간접 체험 방법이고, 리듬게임 재미의 핵심이기도 합니다.잘 와닿지 않으신다면, 하나의 게임을 정해본 뒤 동일한 곡과 동일한 노트를현재와 다른 형태의 스크롤 방식으로 플레이한다고 상상해보면,어떻게 다른지가 확연히 느껴질 것입니다."

Cut & Paste의 개발이 완료되었습니다 by 터틀크림

터틀크림팀의 찢어붙이기가 완성되었습니다. 콘텐츠 추가는 물론, 지난 버전에 비해 편의를 고려한 개선점이 눈에 띕니다. 한국 팀 게임인데 한국어판이 없다는 건 미묘하게 아쉽지만(최소한 게임 내에서 설명하고 있는 조작법이라도 블로그에 한국어로 적어주셨다면), 언어가 없어도 괜찮은 게임이니까요.


터틀크림과 Pig-Min Agency를 비롯해, 한국 인디분들 모두 좋은 게임 만드시길!

근황 - 끝낸 책, 나올 책, 하는 책 by 류광님

다수의 게임 프로그래밍 서적을 번역 출간하신 류광님이 근래 번역 및 출간 준비하고 계신 책을 소개했습니다!

오픈소스 게임만들기: 지구 최후의 날 - 4 by Reinless

인디게임팀 Reinless에서 연재하는 오픈소스로 게임 만들기! 아이폰용 슈팅 게임을 목표로 하지만 오픈소스의 취지를 살리고자 프로토타입은 자바로 개발하여 소스를 공개하고 있네요. 열린 형태로 개발하신다고 하니, 가서 많은 의견 드려보세요 :)  (소개 포스트)

디자인과 플레이는 폭주의 주간

지난 주 "디자인과 플레이"에서는 하루에 하나의 번역물을 내놓는 폭주의 주간을 거쳤지요. 즐겨봅시다 :)


개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유

밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계

우린 뭐든 할 수 있어요. (2008년 GDC)

웰 플레이드 1.0: 바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화

제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰


밝힘: "디자인과 플레이 문서고"는 게임읽기의 자매블로그입니다.



이번 주 맛은...마치 첫 키스처럼 제법 달콤한데.......액정 맛이 나요?


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