오늘은 그 '인디게임의 상업적 가능성'에 대한 링크를 모아 담았습니다 :)
먼저 미들웨어 회사 Orbus Gameworks의 창립자 제프 워드는 제법 구체적인 계산까지 하며 인디게임으로 생계를 잇기 힘들거라고 말합니다. 사실 인디씬 역시 이미 경쟁은 치열해질대로 치열해졌고 히트작이 아니면 빛을 보기 힘들죠. 한국의 게임묵에서도 "브레이드"(Braid)의 (굉장한) 성공 이후 불어닥친 인디붐을 경계하며, 현실적으로 접근해야 한다고 조언했지요. 인디 비즈니스를 시작한 피그민에서도 처음에는 투잡을 뛰는 게 좋다고 권했습니다.
인디 게임 개발자 제프 보겔은 "인디게임이 너무 싸게 팔린다"며 불만을 터트렸습니다. 빅피쉬게임즈 같은 포털 사이트가 가격인하를 부추기고 있다는 겁니다. 그러면서 그는 스팀처럼 가격인하를 강요하지 않는 곳을 이용할 것을 권했습니다(물론 스팀 들어가는 건 다른 포털보다 어렵죠). 더욱이 문제가 되는 것은 사용자들이 저가에 인디게임을 사는 데 익숙해지고 있다는 겁니다. 페니 아케이드는 "브레이드"를 예로 들어 그런 소비자들의 인식을 만화에 담아내기도 했습니다. "브레이드"는 원래 PC판이 19.99달러였는데 엑박판이 충분히 잘 팔려서(-_-) 2009년 초 14.99달러로 가격을 내렸고, 지금은 9.99달러에 살 수 있습니다.
엑박 이야기가 나와서인데, "월드 오브 구"(World of Goo)를 만든 2D 보이의 론 카멜은 엑스박스 라이브 아케이드와 계약하는 데 조금 문제가 있었다고 하기도 했습니다. "월드 오브 구"는 닌텐도 Wii의 WiiWare로도 발매되었죠. 론 카멜은 닌텐도가 더 공정하고 정직하답니다.
스팀을 보자면 메이저 개발사인 기어박스 소프트웨어(Gearbox Software)의 CEO 랜디 피치포드는 스팀과 이익분배에 갈등이 있다며, 밸브가 개발자를 돈주머니로 본다고 비판하기도 했습니다. 게임전문 변호사는 톰 부스카글리아는 그 사람 이야길 이해할 수 없다며 자기 IP(지적재산권)을 지킬 수 있고, 중개업자가 없는 디지털 배급은 축복이라고 생각한다고 했습니다. 스팀 같은 디지털 배급이 없었다면 지금 같은 스타들은 없었을 거라는 것이죠.
최근 화제가 된 "카나발트"(Canabalt)라는 게임의 제작자인 아담 설츠맨은 앱스토어의 가격책정에 대해 말했습니다. 앱스토어는 작년만 해도 4.99에서 9.99달러까지 가는 앱이 적지 않았는데, 경쟁이 치열해지면서 0.99달러라는 가격이 평범하게 되버렸습니다. 설츠맨은 카나발트를 2.99달러에 팔았습니다. 그럴 가치가 있었다고 생각했고, 무엇보다도 0.99달러로는 생계를 이을 수 없다고 판단했기 때문이라고 합니다. 0.99달러로 팔아서 생계를 이으려면 탑10에 들어야 한다는 셈이죠.
인디게임 운동의 강력한 지지자이자 가마수트라 등을 운영하는 씽크 서비스의 편집자인 시몬 칼리스는 2009년 가을 인디게임의 트렌드와 세일즈에 대한 발표자료를 공개했습니다. PC, 콘솔, 앱스토어 등 다양한 시장의 수치를 제공하며, 각 시장에서 "얼마나 팔아야 수익을 얻을 수 있는가"에 대한 예측치도 볼 수 있습니다. 인디게임에생각이 있는 사람이라면 꼭 참고해보기시 바랍니다.
경쟁이 치열해진 경향탓인지, The Indie Game Magazine은 초보 인디 게임 개발자를 위한 글을 연재하며, 많은 아이디어를 내는 것보다 수익성 있는 아이디어를 택해야 한다고 주장하기도 했습니다. 인디게임 디자이너 로버트 피어슨은 그 글을 보고 "절대 따르지 말라"며 만들고 싶은 걸 제 멋대로 만드는 것이 바로 '인디'라고 주장했습니다. "더 패스"(The Path)로 유명한 Tale of Tales의 미셸 사민은 앞서 제프 워드의 글을 보고 차가운 현실을 인정하면서도 비즈니스적 마인드가 게임을 만드는 데 문제일 수 있다고 지적했습니다. 인디게임이 산업의 틀에서 벗어나야 한다는 것이었죠.
게임을 상품으로 팔지 않는 사람도 있습니다. 제이슨 로러는 자기가 만든 모든 게임을 퍼블릭 도메인(저작권 포기)으로 내놓았고, 사람들에게 기부를 받았습니다. (하지만 지금 그는 TOOL이라는 광고회사와 인터랙티브 광고제작을 계획했고, NDS로 출시될 게임을 개발중입니다.) 또 '픽셀란테 아줌마'(auntie pixelante)라는 별명으로 알려진 안나 앤스로피는 기부를 받고, 기부금의 양에 따라 기부자의 초상화를 도트 캐릭터로 그려주거나, 그 캐릭터가 등장하는 게임을 만들어주는 서비스도 하고 있습니다.
인디게임을 만들기 시작하면 혼자(혹은 소수)입니다. 과거 1980년대 프리랜서 디자이너로 활동했던 크리스 크로포드 역시 회사에 속하지 않는 생활이 외롭다고 하기도 했죠. "창업의 실체"를 쓴 창업의 구루 폴 그라함은 창업자들에게 "죽지만은 말라"고 하기도 했습니다(꼭 인디=창업인 건 아니지만). 자유로울줄만 알았는데, 스스로의 행동이 스스로(혹은 가족)에게 커다란 책임이 되버립니다. 하지만 혼자 혹은 소수이기에 더 민첩할 수 있고, 색다른 전략을 취할 수도 있죠(...그리고 그게 필연이기도 하구요).
인디게임으로 돈을 벌 수 있을까요? 그럴 겁니다. 하지만 인디게임 역시 히트 주도의 산업이 되었습니다. 하지만 메이저의 히트와 인디의 히트 기준은 다르고, "만들고 싶은 게임"을 만들며 살아갈 수 있는 가능성은 메이저보다 훨씬 더 큽니다. 적어도 제 생각은 이렇습니다. 메이저 게임이 "팔리는 게임을 만든다"고 하면, 인디게임은 "내가 만들고 싶은 게임을 팔리게 해야 한다"는 거죠.
※ 더 좋은 링크나 이야기를 알고 계시나요? 제보해주시면 감사하죠 :)
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