2010년 1월 22일 금요일

닌텐도 코리아 코다 미네오, "온라인 게임이 가지 못 하는 곳 간다"

닌텐도 코리아의 사장 코다 미네오씨의 인터뷰가 가마수트라에 올라왔습니다. 한국에서 활동한다는 닉 루머스(Nick Rumas)씨가 인터뷰어입니다.


2007년 지부 설립 이후, 닌텐도 코리아는 질과 양 모두에서 먼저 들어온 소니와 마이크로소프트가 하지 못 했던 수준의 성적을 올렸습니다. 매니아들의 전유물 혹은 구시대의 유물로 인식되었던 "닌텐도"를 한 문화를 대변하는 브랜드로까지 끌어 올렸죠. 하지만 그 이전에 닌텐도가 이 정도까지 (특히 질적으로) 해내리라 생각치 못 했습니다. 한국시장에 대해서도, 닌텐도의 성공에 대해서도 부정적이었던 때, 이 인터뷰는 한국 진출에 닌텐도가 어떤 각오로 임했는지 단편적으로 보여줍니다.


그 동안 많은 국내 언론의 인터뷰에도 비슷한 내용이 나온 적 있지만, 이 인터뷰는 그 중에서 새겨 읽을만한 것들을 다 모아놓았단 생각에 간단 요약/인용해보았습니다.

닌텐도의 글로벌 전략은 "게임 인구를 늘리자"에요. 나이와 성별, 게임을 해봤던 경험의 장막을 넘어 게임을 하는 사람을 늘리고 싶다는 거죠. 한국에서도 같은 철학입니다. 처음 한국에 왔을 때 닌텐도를 아는 사람은 비디오게임광 뿐이었죠. 사실상 인지도가 없었어요.

한국판 Wii에 한국 독자코드가 부여된 것 때문에 마니아들 사이에서 말이 많았었죠. 역시 그럴 만한 이유가 있었던 겁니다.

한국에서 대부분의 사람에겐 "게임"이 곧 "온라인게임"이었어요. 하지만 우리 목표는 온라인 게임의 마켓 쉐어와 경쟁하는 게 아니었습니다. 우리는 전적으로 새로운 시장, 온라인 게임으로는 얻을 수 없는 경험을 제시하는 시장을 찾습니다. 따라서 우리는 새로운 유형의 놀이와 상호작용으로 사람들과 소통하고자 했죠. 온라인게임에 흥미가 없는 한국사람들에게 닌텐도를 한 번 해보라고 하는 거죠.

과거 "닌텐도 코리아가 있었으면 좋겠다"는 한탄을 하던 시절(대략 게임큐브 시절), 여러 가지 이유로 그건 불가능한 꿈으로 비춰졌습니다. 무엇보다 한국에서는 온라인 게임이 대세고 비디오게임의 불모지다라는 인식이 컸죠. 하지만 지금 생각해보면, 오히려 편향적인 시장상황이 닌텐도에게는 큰 기회로 보였는지도 모르죠. "한국에는 한국사람 그 누구도 도달하려 하지 않는 시장이 있다! 아니, 저 큰 시장을 그냥 냅두고 있다니!" 게임큐브 때만 해도 "게임인구의 증가"라는 모토(전략)가 명확하지 않았기 때문에, 그것을 실천한 Wii와 DS의 세대에 와서 한국진출이 당위성을 얻게 되었으리라 생각합니다.

덧붙여 "온라인 게임"이라는 단어가 그 원래 의미보다도 좁게 사용되어 온 건 아닌가 해요. 원래 온라인을 플랫폼으로 하는 모든 종류의 게임을 가리키는 말일텐데, (저 인터뷰의 뉘앙스도 그렇지만) 그 동안 '사람들끼리 싸우고 경쟁하며 스트레스 푸는 게임'이란 이미지가 강하지 않았나 합니다.

한국에 들어왔을 때 가장 크게 염두에 둔 것이 우리가 하는 것을 한국사람에게 의미가 있는 것으로 하는 거였어요.

그러면서 그는 한국사람들과의 소통, 주류시장으로의 진입을 위해 질 높은 현지화에 집중했다고 합니다. 한국에 와서 일본어로 대중과 소통할 수는 없겠죠. 모토 실현에 필연적인 전략이라고 봅니다.

닌텐도는 마리오, 젤다, 포켓몬 같은 세계적인 프랜차이즈가 있지만, 다른 회사와 우리 게임이 뭐가 다른지 소비자에게 표현하지 못 했다면 절대 게임 인구를 늘리겠다는 목표에 달하지 못 할 겁니다. 그저 잘 알려진 프랜차이즈나 캐릭터에 의존할 순 없었기에, 필연적으로 우리 소프트웨어 고유의 경험과 매력 강조해 한국사람들이 이해할 수 있게 만들어야 했죠.
한국에서는 교육을 특히 강조했어요. 게임이 아이들의 학습에 방해가 된다는 생각이 가장 큰 벽이었죠. 그래서 우리는 뇌단련 광고부터 시작했습니다. 이 타이틀과 함께 한국에 저희를 소개해 연령과 성별, 게임경험의 벽을 깨부수고 싶었어요. 뇌단련은 여기서 세대간 소통을 증진시킨 첫 소프트웨어가 되었습니다. 이전에 게임을 해본 적이 없던 한국사람들을 설득할 수 있었던 거지요.

저희 어머니도 DS와 Wii의 출현부터 게임을 새롭게 보기 시작하셨습니다. 제가 백 마디 한들 닌텐도가 직접 보여주는 게 훨씬 효과가 좋더군요.

과거에 게임과 연결짓지 못 했던 활동과 교육적 경험(강아지 기르기, 영어 배우기, 한자 배우기, 요리, 피트니스, 악기 연주하기 등)을 지닌 게임을 전방위로 퍼블리시했습니다. 그런 소프트웨어들이 게임의 정의를 넓히고, 다양한 연령대와 인구에게 받아들여지는 데 일조했고, 효과적으로 우리의 유저 베이스를 넓혀줬습니다.

"게임과 연결짓지 못 했던 활동과 경험"은 우리가 만드는 게임의 소재가 얼마나 제한적이었는가 잘 보여줍니다. 게임에 대한 비판(폭력성, 중독성)에 대항하는 가장 좋은 방법은 말로 반박하는 게 아니라, 그들이 게임을 하게 하는 것이겠죠. 게임이 그들의 삶에서도 직접적인 의미를 가진다면 좀 더 객관적으로 바라볼 수 있으리라 생각합니다.

나아가, 우리는 게임의 인터랙티브 요소가 증가하고, 그 게임이 사람 사이의 감정적 교류를 도와주는 문화의 요소로 성장하여 사람들에게 완전히 새로운 의미를 가져다 줄 거라 믿습니다. 우리는 지금까지 그래왔듯이 DS와 Wii가 소비자의 삶에서 편리하고, 도움이 되는 귀중한 도구가 되고, 친구와 가족이 함께 즐기며 함께 하는 즐거움을 나눌 수 있는 경험을 창출하도록 노력할 겁니다.

그리고 지원하겠단 말도 빼놓지 않습니다.

또, 한국 내외의 재능 있는 개발자들이 DS와 Wii로 한국어 소프트웨어를 개발할 수 있도록 지원을 계속할 겁니다. 이를 통해, 한국 게임 산업이 새로운 방식으로 성장하고 발전할 수 있도록 돕겠습니다. 우리의 목표는 게임 인구의 증가이고, 이 노력으로 가족을 위한 게임 시장이 확대되어 업계가 한 발짝 더 나갈 수 있길 바랍니다.

한국이 그 동안 한국 온라인 게임이 가지 못 했던 시장을 개척하는 데 닌텐도가 먼저 큰 발자국을 찍었다는 게 못내 아쉽긴 합니다. 그래도 (닌텐도의 영향인지) 최근에는 신선한 시도가 많아진 것 같아 좋습니다.


여러분은 어떤 생각이 드나요. 닌텐도의 진출이 우리에게 어떤 영향을 미쳤고, 무엇을 보여주었을까요?

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